Might & Magic IX: Гайд по магии. Часть II
Продолжаем и заканчиваем разбор заклинаний игры Might & Magic IX.
Кто не читал первую часть, см. Might & Magic IX: Гайд по магии. Часть I
ЗАКЛИНАНИЯ ЭКСПЕРТА
8. Безумие (Enrage)
Действие аналогично заклинанию из M&M VII: один враг впадает в ярость и атакует своих сородичей. Неплохое подспорье в борьбе против превосходящих сил противника. Пока ваш отряд слаб, это заклинание можно использовать. Мне оно помогло во время рейда на Тренажерный Тренировочный зал: в одной из комнат попадается отряд сильнейших воинов-ящериц, которых нахрапом не возьмешь, а неспешно накладывая безумие, вполне можно уменьшить их отряд. Когда ваши герои станут хоть сколько-нибудь раскачанными, вам будет проще самому избавлять от противника, чем накладывать это заклинание.
9. Оберег смерти (Resist Death)
Путь здравый смысл убережет вас от этого заклинания. Все что я говорил про бесполезность Щита Стихий, касается и этого заклинания, только магия смерти встречается еще реже, чем стихийные заклинания. Кстати, в VII части магия смерти (как и магия света) была настолько суровая, что защититься от нее было невозможно.
10. Очищение (Purify)
Лечит от негативных эффектов. Причем это заклинание избавляет от всех негативных эффектов (кроме смерти), в то время как у M&M VII для каждого состояния персонажа было отдельное заклинание. Только опьянение нельзя было вылечить магией... и превращение в зомби. Неплохое заклинание, которое доступно не только священнику, но и магу. Только монстры в девятке не часто накладывают негативные эффекты, а некоторые из них (болезнь, отравление) быстро проходят.
11. Ускорение (Haste)
Классическое заклинание, которое уменьшает время на восстановление атаки у отряда - так ваши воины будут быстрее бить, а маги колдовать. Можно использовать.
12. Вера (Faith)
В Might&Magic IX героизм заменил место религии. Теперь, кто сильнее верит - тот и сильнее бьет. Аналог заклинания Heroism из семерки — увеличивает наносимый отрядом урон. Если в вашей команде священник, то обязательно должно быть в его книге заклинаний.
13. Кража чар (Spell Reaver)
Скорее не кража, а снятие магии с окружающих врагов. Проблема в том, что враги в M&M IX НЕ накладывают на себя чары (есть только монахи, которые колдуют природную броню). Возможно разработчики просто не успели добавить данную возможность монстрам в игре. Использовать кражу чар можно ради красочного эффекта, в виде расплывающихся синих волн от вашего персонажа.
14. Болезнь (DISEASE)
Растянутый во времени урон. Аналогично заклинанию «Яд», только урон чуть поменьше, но длительность больше. Не наш выбор — зачем ждать, когда врага можно просто уничтожить в бою? А если вы не можете уничтожить врага при хорошо раскачанном отряде, значит вы неправильно развиваете навыки или выбрали сложные для прохождения классы.
15. Паралич (Paralyze)
Заклинание перешло на темную сторону, со времен M&M VII, но актуальности не потеряло. Пока враг стоит неподвижно можем его бить - актуален до середины игры, пока ваш отряд слаб.
16. Ужас (Fear)
Аналог «Повернуть нежить», только против живых существ и не наносит урон. Честно говоря не использую подобное заклинание, хотя на открытых пространствах, против группы сильных врагов, и пока ваш отряд еще слаб, может быть актуальным.
17. Зеркало боли (Pain Reflection)
Возвращаем урон врагу. Раскрывает себя только в костлявых руках лича, в противном случае можно даже не использовать. Полезное во время затяжных битв.
18. Ранение (Wound)
В отличие от своего аналога из семерки, здесь «ранение» является базовым ударным заклинанием у личей — стоит недорого и наносит колоссальный урон. Смертельно при хорошо раскачанной магии тьмы. А еще у него забавный звуковой эффект.
19. Глаз Леггиба (Eye of Leggib)
Отправляете на разведку свою фантомную личность. В какой-то степени аналог заклинания невидимости, только актуально лишь для разведки местности, так как фантом не может поднимать предметы и атаковать. Если вы проходите M&M IX впервые, то можно использовать, а потом вы и так будете знать где и что находится.
ЗАКЛИНАНИЯ МАСТЕРА
1. Гнев Жуков! (Wraith of Bugs!)
ГНЕВ! Крайне смешное заклинание как по названию, так и по оказываемой пользе. В M&M VII было такое заклинание под названием «Рой Смерти», которое выпускало рой жалящих насекомых просто для нанесения урона. В Чедиане таких пчел похоже нет, или их нельзя эксплуатировать в магических целях, поэтому местные маги кидаются волшебными жуками. Местные насекомые боли не причиняют, но уменьшают время восстановления врага, а так же уменьшают точность дальних атак и заклинаний. На практике, сильной разницы в точности или скорости атак у монстров я не заметил, поэтому склонен избегать данное заклинание.
2. Цепь Молний (Chain Lightning)
Простая молния из семерки эволюционировала и стала бить врагов цепочкой. Одно из основных ударных заклинаний мага.
3. Огненный Столп (Column-of-Fire)
И снова полезное ударное заклинание для мага. Столп бьет врагов в небольшом радиусе, а если раскачать магию света чуть больше, то этот радиус будет увеличиваться.
4. Град Метеоров (Meteor Shower)
Замыкает трилогию хороших боевых заклинаний. Здесь метеоры не такие великолепные как в седьмой части, но все равно лупят врага в приличном радиусе (который может расти в зависимости от раскачки навыка магии света). Использовать можно только на свежем воздухе. Жаль, что в девятой части, воспроизвести летающего бомбардировщика не получится.
5. Маяк Ллойда (Lloyd’s Beacon)
Все тот же маяк, но чуть ранее доступный — на мастере магии стихий. Пусть для этого все равно придется поднять третий уровень грейда своим магам, зато теперь маяком могут пользоваться все более-менее колдующие персонажи.
6. Ядовитое Облако (Poison Cloud)
Теперь облако стало чуть больше стихийным и чуть меньше темным (нужна стихийная магия на уровне «мастер»). Ядовитое облако не растеряло своего потенциала одного из самых мощных убойных заклинаний. Используется в основном в ближнем бою, так как достаточно медленно дрейфует. Именно этим заклинанием возможно победить дракона в Линдисфарне.
7. Броня Природы (Natural Armor)
Аналог «Каменной кожи». Неплохое заклинание, но в мире Might&Magic высокий показатель брони не так ценен, ведь чем больше мы раскачиваем показатель, тем меньше он приносит пользы. Заклинание только для священников, ведь маги не смогут его изучить.
8. Разделить Жизнь (Shared Life)
Это заклинание как Жигули — идеал не требующий изменений. Все то, за что мы любили разделенную жизнь в семерке, присутствует и здесь. Повезло священникам.
9. Сила Духа (Power Draw)
У этого заклинания крайне вычурное описание в книге магии. А все оказывается просто: оно действует как заклинание «Благословение» из серии Героев Меча и Магии, давая максимальный урон персонажу, без разброса. И снова в копилку священников.
10. Регенерация (Regeneration)
Позволяет чуть-чуть стать Логаном из Людей Икс, восстанавливая единицы жизней со временем. Приятно, что на уровне грандмастер действует на весь отряд — этого не хватало в седьмой части. В M&M IX регенерацию может изучить как маг так и священник.
11. Воскрешение (Resurrection)
Воскрешает убитого персонажа. Больше нет состояний «окаменение» и «уничтожение», поэтому смерть является самым страшным недугом в Might & Magic IX. Когда она случается (редко), хорошо бы иметь под рукой это заклинание. Когда ваш отряд будет сверхсильным, монстрам придется постараться, чтобы опустить HP хотя бы до красного знаменателя, ведь эффекта мгновенной смерти здесь нет. Исключение: дракон и ледяной великан - эти ребята любой отряд загонят в гроб.
12. Трансфузия (Transfusion)
И название странное, и картинка непонятная, и эффект не менее туманный. Передает все негативные состояния другому персонажу или монстру (если он рядом). Эффект интересный, но не забываем: монстры крайне редко накладывают негативные состояния, многие из которых проходят со временем, поэтому передавать, как правило, нечего. Лучше передайте в лицо врагу сноп искр или столп огня.
13. Длань Тьмы (Dark Grasp)
Сильно уменьшает характеристики врага, запрещает ему стрелять и колдовать. Ну не люблю я ослабляющие заклинания в девятке. Лучше потратьте время и ману на два заклинания «Ранение», чем на это. Если у вас в команде есть лич, то использовать можно, так как это не самое плохое ослабляющее заклинание, однако вы и без этого будете быстро убивать монстров.
ЗАКЛИНАНИЯ ГРАНДМАСТЕРА
В Might & Magic IX заклинания уровня магистр представлены крайне скудно. В основном здесь мы будет использовать только одно заклинание.
1. Око Шторма (Eye of the Storm)
Какое красивое название. Это единственное боевое заклинание для мага на уровне грандмастер. Наносит неплохой урон по маленькой площади всем врагам. Разработчики подумали, что это заклинание настолько рушит баланс, что запретили его использовать больше одного раза в день. Простая математика: пока мой маг использует Око Шторма, которое нанесет 300-600 урона по двум-трем врагам, и черт знает сколько восстанавливается после него, другой мой маг сможет быстро наколдовать заклинание "Искры" три-четыре раза, которое нанесет в два раза больший урон. И зачем все это? Око Шторма не нужно. И эффект от его использования скудный — не так должно выглядеть высшее заклинание.
2. Длань Богов (Divine Intervention)
Прошли времена, когда нам нужно было гоняться за Дланью Богов по подземельям Бездны. Теперь книгу с заклинанием можно купить в хорошем магическом магазине или достать с тушки врага. Если в семерке это заклинание я почти не использовал из-за мерзкого эффекта старения, то здесь оно просто ломает баланс. Якобы его тоже нельзя использовать больше одного раза в день, но ввиду бага игры, это ограничение снято. И никаких побочных эффектов. Самое лучшее заклинание уровня грандмастер, которое экономит время на отдых, лечение и восстановление маны. Доступно как священникам так и магам.
3. Душегуб (SOULDRINKER)
Очередное заклинание, которое без изменений перекочевало из седьмой части. Только для личей. Раз уж темные маги не могут использовать Длань Богов, то это неплохой способ восстановить единицы жизней отряду, а заодно нанести урон всем видимым врагам. "Забавно, он мог спасать от смерти других, а себя не сумел...".
4. Касание Смерти (Death’s Touch)
Еще одно блюдо только для лича. То же самое что Душегуб, только бьет одного врага, крадет у него жизнь и передает заклинателю, а не на весь отряд. Зачем бы мне его использовать, когда Душегуб очевидно выигрывает? Может у него урон больше? Нет. Его преимущество только в том, что оно достаточно дешевое в плане затраты маны. Весомое ли это преимущество? Возможно, только если вы играете отрядом из личей.