Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
10385679

Геймер ululuka 11

93

Предвкушение и интервью с продюсером игры

Ну наконец-то! *потирая руки* Дождалась я новой информации о любимой НФС. Думала порадовать вас превью игры Mass Effect 2, но, наткнувшись на данное интервью, решила отложить его на следующую неделю и представить на ваш суд диалог с продюсером НФС: Шифт Джесси Эбни. Речь пойдет, как я уже сказала, о готовящейся к выходу игре НФС: Шифт, внимание будет уделено темам ИИ, различным внешним и внутренним настройкам автомобилей и об отличиях проекта от основных конкурентов, таких как Forza Motorsport 3 и Split/Second.

Итак:

Ж – журналист сайта www.1up.com

Д.А.Джесси Абни

Ж: Начнем с банального вопроса, если новая игра НФС: Шифт попадет в руки человека, который никогда до этого не играл ни в одну из частей игры, то чего же ему стоит жидать?

Д.А.: Ну, в идеале, мы старались создать игру, максимально имитирующую гонки, поэтому мы думаем, что новые поклонники игры испытают все те же чувства, которые испытывает реальный гонщик за рулем спортивного болида. Но, прошу обратить внимание, что при всех этих качествах игра не теряет своей изюминки и не перестает развлекать и радовать геймера, именно поэтому вы никогда не сможете назвать НФС: Шифт симулятором.

Так же много времени было уделено ИИ (искусственному интеллекту игры), поэтому ваши оппоненты будут ошибаться, врезаться, за счет этого создается впечатление, что вы играете с реальным противником, а не с компьютерным ботом. Любому новичку будет легко научиться водить эти, порой, неуправляемые спорткары, ведь процесс прохождения карьеры, ее дизайн и структура, форма постановки задач перед молодыми гонщиками максимально проста и понятна любому. Одним словом, даже самый неопытный водитель сможет подняться очень высоко, ведь в игре есть все для поддержания конкурентоспособности игрока и повышения квалификации.

Ж: Ну, раз вы коснулись вопроса карьеры, то хотелось бы поподробнее узнать о ее особенностях. Она будет выглядеть как последовательные соревнования, как, к примеру, было в NFS: Underground I, или же это будет последовательная история, на подобии NFS: Underground 2

Д.А.: Актуальный вопрос. НФС: Шифт — это, в первую очередь, гонки, поэтому история не будет очень подробной и детальной, как было в некоторых ранних версиях проекта, карьера гонщика будет развиваться с развитием его собственных навыков.

Предвкушение и интервью с продюсером игры
Need for Speed: Shift - Предвкушение и интервью с продюсером игрыПредвкушение и интервью с продюсером игры

Ж: Хотелось бы поподробнее узнать о вождении и о соответствующем движении и перемещении камер.

Д.А.: Да, как раз хотел вам об этом поведать. Многие разработчики уделяют огромное внимание различным трассам и другим деталям, а вот на наш взгляд, в первую очередь, надо заниматься качеством, а не количеством. К примеру, улучшать качество и эффекты съемок, детализацию приборной панели, эффекты аварий и столкновений. Именно таким образом и можно, по нашему мнению, максимально приблизить игру к реальной жизни. В зависимости от трассы и столкновения автомобилей будут отличаться. Но основные характеристики столкновений все же относительно постоянны. Согласитесь, при ускорении водителя тянет назад. Когда вы тормозите, то по инерции тело гонщика подается вперед. При столкновении водитель теряет ориентацию и кружится голова, вокруг все мелькает. Если происходит серьезная авария, то проявляется эффект размытости перед глазами, дезориентация. Такое происходит, к примеру, если вы на большой скорости врезаетесь в стену. Так же существуют аудиальные особенности и различия, когда вы, например, едете через тоннель или при той же самой аварии. Что касается ИИ, то в других подобных играх, чтобы преуспеть, надо бесспорно идеально ездить и быть просто супергонщиком, ведь оппоненты идеально знают трассы, повороты, особенности управления в сложных ситуациях и практически никогда не ошибаются. В НФС: Шифт же противники тоже могут ошибаться, врезаться в стены и преграды, не вовремя тормозить, таким образом, их уровень будет соответствовать навыкам геймера. Чем сложнее трасса и агрессивней гонка, тем больше ошибок будут делать и оппоненты, так же, как и любой живой гонщик у штурвала.

Предвкушение и интервью с продюсером игры
Need for Speed: Shift - Предвкушение и интервью с продюсером игрыПредвкушение и интервью с продюсером игры

Ж: Кажется, мне кто-то говорил даже о персональных качествах и характерах ИИ. Что они имели ввиду?

Д.А.: Да, характер и чувства оппонентов это еще одно из достижений нашего искусственного интеллекта. Ну вот, смотрите, к примеру, если мы у кого-то «на хвосте» и практически висим на его бампере, тогда напряжение возрастает и, соответственно, наш соперник начинает нервничать, ведь мы можем занять лидирующую позицию, тем самым сместив его на второе место. Именно эти характерные особенности и заставляют действовать ИИ как человека, и, соответственно, ошибаться. При создании таких особенностей характера всем соперникам удается реагировать на ваши действия более закономерно и органично. Такие качества, как нервозность, агрессивность, точность, осторожность и заставляют ИИ совершать ошибки, порой, фатальные и приводящие к их проигрышу, что, несомненно, на руку геймеру. Возвращаясь к ситуации, когда мы висим на хвосте у оппонента: он реально начинает нервничать, не рассчитывает угол поворота и не входит в него, ведь скорость ему тоже не хочется терять. Он игнорирует необходимость торможения и, как результат, влетает в стену. И вуаля — мы впереди планеты всей.

Конечно же, недовольство соперника возрастает и теперь он сделает все, чтобы столкнуть вас с трассы. Одним словом, если вы поклонник агрессивной езды — пожалуйста, тогда ждите того же и от вашего оппонента. Вы предпочитаете ездить осторожно и по правилам — соперник вас поддержит. Причем, это все не наши нововведения, а опыт реальных гонок. Как-то наблюдал такую картину: гонщик выбрал очень агрессивный тип гонки, его соперники то и дело пытались сбить друг друга с пути, врезались, а вот нашего гонщика не трогали вовсе, соответственно, и вся гонка стала очень опасной и нервной, что так или иначе смущало геймера. Как правило, любители погонять стремятся ехать осторожно, точно уходить от столкновений и не вестись на провокации. Поэтому в НФС: Шифт соперники не будут пытаться подрезать или ущемить игрока, загнать его в угол, если он сам того не пожелает.

Ж: Я заметил еще одну особенность — изменение внешней картинки в зависимости от стиля вождения геймера. Это нечто новое, что НФС подарит своим поклонникам?

Д.А.: Да, это одна из важнейших особенностей движков нового поколения в НФС: Шифт. Это не только одно из свойств, помогающих полностью погрузиться и вжиться в игру, это то, чего люди ждут от нового поколения игр подобного жанра: точность, выразительность, пиксели, одним словом, превосходная графика. Slightly Mad сделали многое для нового движка: высокое разрешение, четкость и прорисованность картинки и многое другое. Результатом стала превосходная динамичная модель мира, в котором и происходят эти чумовые состязания. Геймер увидит все детали внешнего мира: и свет в тоннеле, и разделительные полосы на дороге, и сигналы фар при торможении впереди идущего болида. Это именно те изюминки, которые дарит нам движок нового поколения. Я наберусь смелости и заявлю, что это действительно грандиозный прорыв для студии Slightly Mad.

Предвкушение и интервью с продюсером игры
Need for Speed: Shift - Предвкушение и интервью с продюсером игрыПредвкушение и интервью с продюсером игры

Ж: Отлично, то есть я не ошибусь, если скажу, что на приборной панели все прорисовано четко и до мелочей?

Д.А.: Вы совершенно правы. Все красиво оформлено в 3D и полностью функционально. У GTR есть как аналоговый, так и электронный дисплей, индикатор переключения передач с ЖК-монитором, в общем, все то, что ожидает увидеть человек, хотя бы раз сидевший в GTR. Если же не довелось им видеть все это в реальности, то теперь есть уникальная возможность лицезреть эту прелесть в игре. Так же есть функция камеры, которая позволяет видеть что происходить вокруг, как если бы вы сами сидели на месте гонщика. Ничто не ускользнет от зоркого взгляда геймера: ни руль, ни ноги, давящие «тапку в пол». Конечно, не за всем можно уследить, двигаясь на бешеной скорости, но камера вида от третьего лица позволит рассмотреть автомобиль от и до, даже повреждения, полученные во время случайного неудачного поворота.

Ж: Как вы позиционируете НФС: Шифт среди аналогичных игр?

Д.А.: Это однозначно некий поджанр симулятора. Но мы ни в коем случае не хотим, чтобы о нашем проекте говорили как о полноценном симуляторе. Это вовсе не типичный представитель подобного жанра, который требует от вас права на вождение. Конечно, мы понимаем, что НФС тесно конкурирует с играми в этом сегменте, но все же считаем, что она как-то качественно выделяется. Продукт максимально приблизит геймера к автомобилю. Представленные в игре способности двигателя, автомобили, возможности настроек, графика просто превосходны и порадуют любого неискушенного пользователя.

Ж: А как насчет опций и настроек, они чисто эстетические или все-таки функциональные?

Д.А.: Настройки автомобилей действительно несут функциональную особенность, в результате игрок займет свое место в мире НФС: Шифт, понимая, кто он такой и чего стоит его авто. По мере прохождения карьеры станет доступной возможность не только апгрейдить двигатель и остальные важные для езды элементы, но и улучшить внешний и, более того, внутренний интерьер вашего спорткара.

Ж: И последний вопрос. В игре представлено огромное количество автомобилей, с передней компоновкой двигателей, задней. Есть ли различия в езде и управлении ими?

Д.А.: Да, конечно, в первую очередь водителю придется понять как распределяется вес болида при различных модификациях двигателя. Как они затрагивают особенности баланса и контроля машины на поворотах. Двигатель — самый, все же, тяжелый элемент в автомобиле, поэтому не стоит забывать о нем во время бешеной гонки.

Ж: Ну что, все предельно ясно, спасибо за интересные ответы.

Д.А.: Спасибо за интересные вопросы.

Перевод выполнен специально для Gamer.ru.

Оригинал интервью полностью принадлежит www.1up.com.

93
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

34 комментария к «Предвкушение и интервью с продюсером игры»

    Загружается
Чат