Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Fsjal-1

Плюсатор Talamus 19

20

Руководство по текстурам

Автор: monobi

Перевод: stazis

Всем привет. Меня зовут monobi и я текстурный художник старой школы . Этот фак поможет со всеми нюансами текстурирования Тори, с подсказками к деталям и ключевыми моментами. Я попробую сделать его настолько детализированным, насколько это возможно.

Руководство по текстурам
Toribash - Руководство по текстурамРуководство по текстурам

Это Тори. Как вы видите, есть довольно много текстурных поверхностей.

Шаблоны можно легко достать в торишопе, но я считаю их недостаточно точными и эфективными. Они хороши как основа, грубая основа, некоторые даже не сделаны должным образом. Я сделал свои собственные и они поданы ниже. (Кроме текстуры головы, credits to SlainVeteran.)

Шаблоны: Сфера, Блок, Цилиндр (пока недоступно, разрабатывается автором)

Дизайн:

Дизайн – наиболее важная часть сета. Просмотрите нынешние «тенденции в торибаш моде» и придумайте что-нибудь оригинальное, не похожее на остальной материал. Прогуглите все, что у вас на уме. Оглянитесь, возможно так вы поймаете музу. Задайте какой-нибудь вопрос на irc. Идеи скрыты ВЕЗДЕ!

Попытайтесь избежать повторений того, что уже было сделано, не следуйте стереотипам. Если вы попытаетесь что –то скопировать, вероятно то, что вы не достигнете того уровня, на котором, по желанию людей, будут выполнены сеты. А они всегда ожидают большего. Я проделывал это уже много раз.

Избегайте использования одной фигуры опять и опять и опять. Поэксперементируйте немного. Поиграйте с тенями

Держите объекты в цветной гармонии.Только лишь добавив фигуру, вы не создатите текстуру. Если в текстуре один цвет расположен на площади 10 х 10 пикселей – считайте, что у вас проблемы.

Текстура головы:

• Эта текстура – основа вашего сета. Наибольший отрезок времени следует уделить именно голове, так как эта текстура задает стиль и для остальных текстур. Если что-то будет неуместно, будет легко это выяснить, сверившись с головой.

• Ключом к созданию головы являеться маппинг. Если все хорошо мэпится, то вам нужно будет подгонять меньше деталей.

• Ниже в gif’ах я покажу вам этапы по которым я прошел, рисуя текстуру головы.

Примеры:

Руководство по текстурам
Toribash - Руководство по текстурамРуководство по текстурам
Руководство по текстурам
Toribash - Руководство по текстурамРуководство по текстурам

Руководство по текстурам
Toribash - Руководство по текстурамРуководство по текстурам

Руководство по текстурам
Toribash - Руководство по текстурамРуководство по текстурам

(для просмотра анимации кликните на картинке)

Фигура/Мэппинг:

1. Сначала я начал с основной фигуры. Эта фигура – сложный выбор при создании головы. Если она заранее не подготовлена, готовьтесь редактировать каждый пиксель.

2. На этом этапе очевидно, что вы будете тестировать каждое сделанное изменение, чтобы быть уверенными, что все ложится ровно.

Remember how the texture maps-

o Вверху будет странно ложиться текстура. Но к счастью в Фотошопе есть инструмент «полярные координаты», который мэпит почти отлично – единственная возможная проблема – это растягивание пол высоте в 2 раза. Избегайте слишком большого количества деталей вверх. Примерно 1/8 картинки (16 пикселей) красьте простым цветом. Или оставьте все как есть.

o Когда текстура наносится на голову, то она растягиваеться вдвое по бокам. Поэтому не забывайте ополовинить изображение, чтоб сохранить их симметрию. Мой любимый шаблон для головы – шаблон SlainVeteran.Он даёт хорошее место для передних/лицевых частей, объекты легко совпадают.

o Внизу задняя часть прикрыта шеей. Это даст вам хорошее место для добавления своей подписи, также там ненужно рисовать много деталей. Но не избегайте размещения там деталей, даже если вы делаете текстуру для использования в игре, а не в каких – либо других арт-целях.

o Задняя часть являеться и легкой и трудной для художника. Как только вам пришла идея, что нарисовать, сначала сделайте одну сторону, потом зеркально ее отобразите. Это сделает текстуру без шва, более качественной. Но здесь тоже нужно немного поработать.

Затенение:

1. Потом я начинаю затенять фигуру. Если я использую какие-либо изображения для помощи или модификации, я выключу объекты, которые мне нужны и обесцвечу.

2. Добавляя, сделанный вручную, градиент к каждой голове поможет непосредственно улучшить качество, даже если его и не видно на текстуре.

3. Также сильно не «перетеняйте». Это возможно только с маленькими линиями. Почему? Да потому, что будет такой вид, как будто там вогнутость или впадина. Еще если тень будет слишком широкой, испортится качество.

4. Тени черные, да. Но затенение нет. Запомните что тени можно ставить не только черные. Просто выберите на палитре чуть более темный цвет, чем исходный. Вот вам тень. Не переусердствуйте с черным цветом.

Детализация:

1. Вот здесь я обычно создавал фоновую текстуру. Так как они все разные – обь+ясню главные принципы:

o Не так много вещей в жизни, которые бы имели один цвет, почти все – это своего рода текстура. Было бы замечательно скопировать какой- нибудь материал для желаемой текстуры.

o Часто я накладываю текстуры из интернета, или нахожу ФАКи, чтоб создать свои. В большинстве случаев я выбираю второе, так как люблю совершенствовать свои умения, и я ненавижу использовать изображения, сделанные другими людьми. Однако я , как и в первом случае, чтобы сохранить время или есть было слишком сложно.

2. После того, когда все готово, я добавлю главные части к голове, чтобы сделать ее более уникальной и/или для удовлетворения заказа.

Окрашивание:

1. Вы скажете, что работа черно-белая. Но, если есть определенные цвета, которые нужны вам в проекте, скопируйте слои и сделайте невидимыми копии.

2. Мало того, что это даёт вам больше контроля над последующей колоризацией, но и с перекраской также проблем не будет.

3. Когда это все сделано, убедитесь, что все походит и достаточно хорошо выглядит. Когда вы будете довольны текстурой, начните ее окрашивать, создав новый слой.

Сеты текстур:

• Подумайте об этом, как о бизнес костюме; каждого мужчину судят по нем. Это накладывает большую ответственность на текстурную промышленность. Есть только одно, первое впечатление и мы должны сделать его таким, чтобы оно могло когото поразить.

• Благодаря тому количеству текстур, которые сет может содержать в себе – нужно выполнить большую работу. Простое повторение одной и той же фигуры возможно и сработает, но достаточно редко хорошо выглядит. Попробуйте ассиметрию или накладывание текстур одна на другую, вариация цветов и т.д.

Руководство по текстурам
Toribash - Руководство по текстурамРуководство по текстурам

Форма/Мэппинг:

1. Должно быть всего 3 разных шаблона – Блок, Цилиндр и Сфера. Для самого сэта вам нужны только блок и цилиндр.

2. Я советую изучить способы мэппинга путем возни с линиями и кружочками, пока вы не поймете как централизовать текстуру и где точки, которые на главной детали обрезаются. Даже с теми шаблонами, что я сделал, лучше всего понять структуру самому.

3. Только потому, что есть край, еще не означает, что он вас ограничивает. Вы всегда можете продолжить картинку на смежную текстуру или даже сделать джоинт ее окончанием. Убедитесь, что вы комплектуете текстуру согласно факторам движения – то есть искривления, которые происходят во время extend/contract..

Затенение:

1. Затенение - трудная часть работы; будьте аккуратны с затенением или вы можете испортить общую концепцию сета (стиль) и вызвать дисгармонию всего сета. Убедитесь, что возле джоинтов теней немного или они достаточно светлые, попытайтесь избежать падающих теней на руках, однако вертикальные падающие тени будут хорошо смотреться на текстурах ног.

2. Небольшой осветленный участок на 1 или 2 текстурах может хорошо повлиять на детали. Это будет не очень заметно, но это обратит внимание на сами текстуры.

Детали:

1. Кулак – хитрая часть сета. С ними обычно бывают проблемы. Если у вас хороший сет, а кулаки не лепятся – сделайте что-нибудь попроще. Фактически они нужны не всегда.

2. Со ступнями могут быть трудности, а может и вообще не быть. Просто сделайте что-то маленькое, простое, одновременно подходящее по стилю, цвету и качеству к сету.

3. Будет хорошо, если ваши текстуры ног будут как бы «указывать» на ступни. Это поможет воспринять текстуры тори лучше, насколько я знаю.

4. Руки можно сделать более детализированными в части, ближней к туловищу.

5. Торс должен быть простой. Вы должны обратить внимание, что его не особо видно на тори. Что-нибудь маленькое и запутанное обычно хорошо подходит.

Окрашивание:

1. Окрашивание сета - довольно простая задача. Просто добавьте все текстуры в один проект и красьте. Так будет видно все цвета и тени сета; поможет видеть общую картину.

2. Если вы не хотите этого делать, просто добавьте слой со всеми цветами, которые хотите использовать и тягайте этот слой в нужные вам документы.

3. Не используйте слишком яркие цвета, которые глаза режут. Сочетание Vampire + Acid, в вашем сете, сразу же всех отпугнет.

Окончание:

1. Загрузите текстуры в папку uke или tori и посмотрите. Все ли хорошо?

2. Когда все готово, сделайте пару скриншотов и добавьте свою подпись. Это будет окончанием работы над сетом.

Взято отсюда

20
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

3 комментария к «Руководство по текстурам»

    Загружается
Чат