Приветствуем, геймер! Ты можешь или
16+
Perfect_kiss_chunli_cammy

Геймер Malkavian 41

164

Создавая миры: Prince of Persia

Создавая миры: Prince of Persia
Prince of Persia - Создавая миры: Prince of PersiaСоздавая миры: Prince of Persia

Беглый взгляд на количество консолей и платформ, где был выпущен Prince of Persia, подтверждает неувядающую популярность этой игры. Начиная с момента релиза в 1989 году игра покорила многие поколения людей и прошлась по всем континентам, чему помогли многочисленные порты на другие платформы и переиздания на протяжении десятилетия с момента релиза. Особую пикантность ситуации придает тот факт, что оригинальная игра была по большей части работой одного человека.

Программист и дизайнер Джордан Мехнер вспоминает о тех временах: «В 1985 году я закончил колледж. На тот моменты вышла моя первая игра – Karateka. Она позволила оплатить студенческие долги, я постоянно получал отчисления с продаж и думал, в каком направлении двигаться дальше». Karateka была создана во время обучения Джордана в Йельском университете. Это был полноценный файтинг, который заложил основы для появления на свет Prince of Persia. Но, несмотря на обилие новых идей, видеоигры были не единственным интересом Мехнера. Автор признается: «На самом деле я хотел создавать фильмы и стать сценаристом. Но я боялся, что если начну делать новую игру, то моя мечта останется нереализованной».

Во время первого года обучения в университете Джордан размышлял над концепцией своей новой игры и одновременно сочинял сценарий для фильма. В конце концов он получил работу в компании Brøderbund. Несмотря на то, что издатели все еще настаивали на сиквеле Karateka, успех первой части развязал Мехнеру руки и предоставил ему должную свободу для творчества. Часть вдохновения для своей новой разработки разработчик черпал из популярных платформеров вроде Lode Runner и The Castles Of Dr Creep, но наибольший стимул к разработке новой игры дал все же кинематограф. Под влиянием фильма «Индиана Джонс: В поисках утраченного ковчега» и персонажа Харрисона Форда, ставшего иконой поколения, Мехнер загорелся желанием сделать героя, не похожего на персонажей из других игр. «В большинстве платформеров того времени личность героя ни в коей мере не ощущалась. Эти проекты были лишь абстрактной компиляцией прыжков и падений. В это просто невозможно было поверить».

Несмотря на очевидное сходство между Prince of Persia и начальной десятиминуткой «Индианы Джонса», Мехнер попытался не только позаимствовать элементы экшена, но и создать определенную эмоциональную вовлеченность. Во время создания сюжета и игрового мира Prince of Persia авторы также вдохновлялись кинематографом. В частности, британским фильмом «Багдадский вор», который вышел на большие экраны в 1940 году. Сюжет в игре подавался в меньшей мере при помощи небольшого числа титров в стиле «немого кино». Само повествование велось посредством действий персонажа и коротких роликов. По этому поводу Мехнер говорит: «Именно детали делают этот мир таким насыщенным и живым. Личность персонажей выражается через их действия, экшен, через их анимацию, через геймплей и дизайн уровней. Когда вы играете в Prince of Persia, вы узнаете историю, наблюдаете за поворотами и изгибами сюжетной линии, знакомитесь с персонажами. Но это именно история, в которую вы играете, а не которую вам кто-то рассказывает. Тогда это было чем-то новым в мире видеоигр».

Создавая миры: Prince of Persia
Prince of Persia - Создавая миры: Prince of PersiaСоздавая миры: Prince of Persia

Для создания схваток на мечах Мехнер обратился к другому классическому фильму. За основу сражений в игре была взята дуэль между Эрролом Флинном и Бэзилом Рэтбоуном в ленте «Приключения Робина Гуда» 1938 года выпуска. «В течении нескольких секунд камера наблюдала героев четко в профиль. Это была настоящая удача! Я воспользовался технологией ротоскопии (анимационная техника, при которой мультфильм/игра создается путем обрисовки кадр за кадром натурного фильма - (с) Вика), раскидал две дюжины кадров из фильма на полу офиса и детально изучал, что именно происходит в этой дуэли и как реализовать подобную схватку в игре при помощи повторяющихся шаблонов». На ранней стадии разработки в Prince of Persia вообще не были предусмотрены сражения с другими персонажами. В частности, Мехнер боялся, что для хранения дополнительных кадров анимации просто-напросто не хватит доступной памяти. К тому же, он видел Prince of Persia игрой без какого-либо намека на насилие. «Беда была в том, что в раннюю версию было не слишком весело играть. Каждый раз, когда мой друг Томи видел игру, он говорил одно и то же: «Драки! Драки! Больше драк!» Два года я сопротивлялся этой идее, но в конце концов согласился и нашел метод вставить в Prince of Persia бои на мечах. И это было несомненно правильное решение».

Анимация, метод повествования, дизайн головоломок и уровней Prince of Persia значительно опередили свою эпоху. Но самое яркое проявление таланта Мехнера и команды разработчиков – уровень сложности игры. В то время игроков жестоко наказывали за каждую ошибку, заставляли их выучивать игру наизусть, а Prince of Persia продемонстрировал прогрессивные и более демократичные требования к игроку. Даже знаменитое ограничение по времени (на все прохождение выделялся ровно один час) создано лишь для того, чтобы поддерживать темп и ритм геймплея. И большинству геймеров времени хватало с лихвой, чтобы насладиться финалом игры.

Создавая миры: Prince of Persia
Prince of Persia - Создавая миры: Prince of PersiaСоздавая миры: Prince of Persia

Джордан Мехнер рассказывает: «У меня есть одно правило. Игрок должен в любой момент иметь четкую цель. Она может быть простой – добраться до правого края экрана. Она может измениться, она может быть ошибочной – но у вас всегда должна быть цель. Сейчас это кажется очевидным, но тогда я не понимал всей важности такого подхода вплоть до поздних стадий разработки игры. Мне пришлось выбросить в помойку сделанные уровни и создавать их с нуля. Ведь пока персонаж ничего не хочет – история не будет развиваться. Пока игрок ни к чему не стремится – игра будет стоять на месте. В вашей игре может быть потрясающий экшен, но если вы не понимаете, как именно он влияет на достижение цели, скука не заставит себя ждать. Удивительно, что многие игры не используют этот принцип сегодня».

Prince of Persia находился в разработке три года, что было невероятно долго по меркам той эпохи. В 1989 году рынок игр для платформы Apple II был не в лучшем состоянии, поэтому даже при положительных отзывах продажи были невелики. Выход DOS-версии для персональных компьютеров не исправил ситуацию. Версии Prince of Persia, созданные Мехнером, не смогли стать сверхпопулярными, но игра все же нашла свою аудиторию на Mac и растущем консольном рынке. Консольные порты были разработаны другими компаниями, такими как Konami, Sega, Nintendo, Bandai, Domark и Hudson Soft. Мехнер вспоминает: «В 1991 или 1992 году консольные версии стали хитами. И внезапно сотрудники Brøderbund стали понимать, что студия получает сотни тысяч долларов в качестве роялти от неизвестных компаний. Prince of Persia продался тиражом в два миллиона копий, и по большей части это была заслуга приставок».

Создавая миры: Prince of Persia
Prince of Persia - Создавая миры: Prince of PersiaСоздавая миры: Prince of Persia

Как только игра добилась успеха, которого она заслуживает, у Мехнера возникло чувство, что он перегорел. «Я пытался путешествовать и переехал в Париж. Там я создавал Prince of Persia 2: The Shadow And The Flame таким образом, чтобы художники и программисты студии могли разобраться без меня. Это было в 1992 году – я не написал для сиквела ни строчки кода, только делал уровни в редакторе. Затем я записал их на 5,25-дюймовые дискеты и отправил их в Сан-Франциско при помощи FedEx». Сиквел превзошел оригинальную игру на персональных компьютерах, но консольные версии продолжения так и не были выпущены. Поэтому многие до сих пор считают, что Prince of Persia: The Sands of Time (2003) был первым настоящим сиквелом (о существовании Prince of Persia 3D (1999), сделанного без участия Мехнера, мало кто догадывается – и слава богу).

Несмотря на смену издателя, Мехнер был привлечен к работе над продолжением. «Вместе с компанией Ubisoft Montreal я наслаждался работой над игрой. От начала и до конца у нас было чувство, что мы создаем что-то особенное. Мы были «темной лошадкой», которая пытается привнести что-то действительно амбициозное в игровую индустрию, но был и риск остаться незамеченными». После завершения работы над Sands of Time Мехнер отправился в Голливуд и начал работу над киноадаптацией при поддержке денежных мешков из Disney и продюсера Джерри Брукхаймера. Джордан практически не участвовал в разработке последующих игр Prince of Persia, хотя он следил за перезагрузкой сериала в 2008 году. "Они пытались вернуть волшебную атмосферу Sands of Time, которой лишились ее прямые сиквелы». Независимо от желаний Ubisoft, оригинальный Prince of Persia привлекает игроков даже когда ее трехмерные наследники устарели и прицепили на себя ярлык «ретро». Мехнер говорит: «После долгих лет я должен сказать, что версия для Apple II остается лучшей в плане исполнения».

Оригинал - The Making Of: Prince Of Persia

164
Еще в блоге
Интересное на Gamer.ru

6 комментариев к «Создавая миры: Prince of Persia»

    Загружается
Чат